Публикации по теме 'game-development'
Постобработка с использованием объемов
Цель: использовать тома и постобработку для создания двух разных сред.
Если бы мы хотели использовать постобработку в разных областях нашей сцены, мы могли бы добиться этого с помощью объемов . Это даст локальную версию постобработки, а не глобальную. Например, если мы хотим, чтобы в одной комнате был холодный цвет, а в другой — теплый; указав холодную комнату против горячей комнаты, мы можем сделать это, используя объемы и постобработку.
Если у вас не установлена ..
ZibraAI и его набор инструментов на базе машинного обучения для развития индустрии разработки игр
Компания ZibraAI возникла в 2020 году в результате успешного применения машинного обучения в 3D-обработке. При проведении собственных исследований машинного обучения команда разработала способ кодирования знакового поля расстояний (SDF) трехмерного объекта в компактные векторы, которые затем могут быть распакованы небольшой нейронной сетью для восстановления исходного SDF. Для лучшего качества объект делится на разреженную сетку вокселей, а локальная геометрия внутри каждого вокселя..
Я учусь: сделайте файтинг
Когда я был моложе, меня всегда очень интересовали видеоигры и компьютеры в целом. Это было естественно для меня. Я никогда не был общительным, поэтому, если бы вокруг были видеоигры, я бы попытался выяснить, как в этом участвовать.
Когда мне было около 14 лет, я заинтересовался разработкой игр. Однако, поскольку я никогда не занимался программированием, мне нужно было что-то простое, чтобы начать. Программа, которую я обнаружил, называется Game Maker . Когда-то была бесплатная..
Ускоренный курс GameDevHQ #15 Дополнительные возможности
Начальный 2D космический шутер-Дополнительные возможности-Щиты
На этот раз я добавил возможность для щита игрока принимать дополнительные удары, каждый раз обновляя цвет с синего на зеленый и красный перед тем, как сломаться, это просто отслеживается так же, как и здоровье игрока.
Это овербернер бустеров, он полностью истощает двигатели игрока и переводит их на перезарядку.
Это заняло некоторое время, чтобы понять правильно, самонаводящиеся ракеты, я перепробовал..
C# для циклов
Цель: Как написать цикл For
Итак, теперь мы собираемся написать цикл For в C# Unity, но как мы напишем цикл For?
Всегда нам будет нужна переменная для ссылки, и в этом примере мы будем использовать мое имя.
Итак, для начала введите for () в скобках у нас есть целое число с именем i, и в настоящее время оно равно 0, тогда, когда оно меньше 100, цикл будет продолжаться, а затем каждый раз, когда цикл завершается, он равен 1 раз. В этом примере мое имя будет напечатано 100 раз,..
Важен каждый игрок!
Давайте превысим потолок удержания казуальных игр!
Я работаю над казуальными мобильными играми последние 8 лет, а до этого работал над играми семейства Nintendo DS и Wii. Я понял, насколько вовлеченность и удержание игроков важны для долгосрочных устойчивых доходов. Нашей студии пришлось потратить много времени и усилий, чтобы правильно настроить наши игры. Нам нужно было настроить аналитику, протестировать и отправить, попытаться осмыслить все полученные метрики, обновить игру,..
Создание и уничтожение объектов в Unity
Для начала давайте объясним, что на самом деле означают «Создание экземпляра» и «Уничтожение» в отношении кодирование в юнити.
Создать экземпляр — клонирует игровой объект и порождает его в игре/сцене.
Уничтожить — уничтожить что-либо в Unity означает удалить это из игры/сцены.
Это две функции, которые регулярно используются в игровом дизайне! «Создание экземпляров» можно использовать для создания врагов, стрельбы пулями, создания созданных объектов и многого другого!..