Давайте превысим потолок удержания казуальных игр!

Я работаю над казуальными мобильными играми последние 8 лет, а до этого работал над играми семейства Nintendo DS и Wii. Я понял, насколько вовлеченность и удержание игроков важны для долгосрочных устойчивых доходов. Нашей студии пришлось потратить много времени и усилий, чтобы правильно настроить наши игры. Нам нужно было настроить аналитику, протестировать и отправить, попытаться осмыслить все полученные метрики, обновить игру, протестировать и отправить, обновить… и повторить.

Ретенционный потолок

Конечно, после всей этой работы мы можем выйти на хорошие игровые показатели. Тем не менее, существует «потолок» удержания, поскольку настройка игры является «глобальной», то есть одинаковой для всех игроков. И один размер не подходит всем!

Игроки очень разнообразные — особенно для казуальных игр.

Некоторые игроки уходят (выходят из игры) после третьего уровня, потому что это слишком сложно, и они разочарованы. Другие будут сбиваться после уровня 3, потому что это слишком просто и им скучно. Глобальная настройка игнорирует это, и вы теряете этих игроков.

Даже те, кому нравится игра, не получают от нее удовольствия по одним и тем же причинам: будь то игровой процесс, визуальные эффекты, сюжет, сложность, удовольствие от того, что ты можешь опередить друга, поделиться результатами… У каждого есть личный опыт игры, и есть — это непростой способ настроить опыт каждого игрока с помощью традиционных инструментов. Мы можем запрограммировать некоторые «правила настройки» для наших игр, но они будут одинаковыми для всех игроков.

Вот почему «глобальный» строй достигает потолка удержания, который трудно превзойти.

Преимущества индивидуальной настройки игры

Как геймдизайнеры, нам нужно простое и легкое решение для персонализации игрового процесса и сложности для каждого игрока, использующего наши игры.

Допустим, я нашел правильное «глобальное» значение сложности для этапа 3.

Я хочу знать, следует ли мне использовать это значение «по умолчанию» или сделать его «более простым» или «сложным» для текущего пользователя. И это должно быть запрошено в игре прямо перед тем, как игрок начнет этап 3, потому что ситуация и контекст для каждого игрока постоянно меняются.

Звучит хорошо, не так ли? Вы можете видеть, как это увеличит количество игроков, которым нравится ваша игра, тем самым увеличивая количество играющих, а значит, увеличивая общее удержание и монетизацию.

Сломаем потолок удержания!

Год назад мы решили заняться этой проблемой.

Теоретически решение довольно простое: собирать данные об игроках и узнавать о профилях и поведении игроков; затем прогнозируйте лучшие данные настройки в игре в режиме реального времени для каждого игрока.

Просто в теории… но сложно в реализации. Как бы то ни было, мы решили это сделать!

И не только для нас, а для всех студий, получающих хорошие доходы от своих казуальных игр, но не желающих вкладывать сотни тысяч долларов в сложную архитектуру данных, специалистов по данным и специалистов по машинному обучению.

Мы считаем, что важен каждый игрок®

Если вы также считаете, что персонализация игроков может значительно улучшить ваши игровые показатели, присоединяйтесь к беседе, участвуйте, мы скоро будем искать тестировщиков до релиза.