Публикации по теме 'game-design'
Обновление за 5 месяцев: Путь разработчика Unity (GameDevHQ)
Прошло почти 5 месяцев с тех пор, как я начал свое путешествие с GameDevHQ. Я начал это путешествие из-за своей любви к видеоиграм и программированию. За эти пять месяцев я освоил множество навыков работы с Unity, C# и общения с другими людьми.
В Unity меня научили создавать увлекательные и интерактивные ролики с помощью Timeline и Cinemachine, я создал интеллектуальный ИИ в проекте Sci-Fi Duck Hunt и 2D Space Shooter. Но это небольшой список моих курсов с GameDevHQ. Они..
30 апреля 2017 г. – первая неделя
Первое обновление!
В апреле 3030 года я взялся за разработку игр. Для этой задачи я использую Pico-8, специальную программу, ориентированную на разработку игр. Pico-8 создан для простых игр и использует язык программирования Lua.
Игра, хотя и отличается по основной механике, вдохновлена игрой Dead By Daylight. Игра, которую я делаю, представляет собой пошаговую хоррор-игру, основанную на тайлах. Поскольку это игра, основанная на горячем месте, одно устройство будет..
Камера ClearShot
Цель : обсудить камеру ClearShot в киношнике.
Камера ClearShot предназначена для интеллектуального переключения камер в зависимости от видимости нашего объекта.
Чтобы продемонстрировать это, я сначала добавлю в свою сцену пару стен.
Затем я добавлю в свою сцену две виртуальные камеры . Первый, я попрошу посмотреть капсулу, так как она находится за стеной.
И я перенесу вторую камеру на другую сторону, чтобы она могла видеть капсулу, и я также посмотрю на капсулу...
Излучатели сигналов на временной шкале
Цель : понять силу источников сигналов на временной шкале.
Излучатели сигналов , по сути, позволяют нам вызывать события в наших сценариях в определенные моменты на нашей временной шкале. Это дает нам гораздо больше свободы в нашем редакторе, чтобы что-то происходило в заданное время из нашего кода.
Сначала я создам пустой объект Временная шкала , затем режиссер (который будет содержать Игровой директор ), а затем добавьте две сферы в директор как дочерние.
Далее я..
Запуск лазеров в трехмерном пространстве
Цель : научиться запускать лазеры вперед в 3D.
Это короткая и приятная статья о том, как запускать лазеры в 3D-пространстве.
Я просто создал префаб для своих лазеров, используя две капсулы и систему частиц для эффекта стрельбы.
Затем я создал материал для лазеров с помощью шейдера URP/lit .
Кроме того, одно из основных отличий между запуском лазера в 3D и 2D заключается в том, что мы будем использовать transform.rotation вместо Quaternion.identity , поскольку..
Постобработка с использованием объемов
Цель: использовать тома и постобработку для создания двух разных сред.
Если бы мы хотели использовать постобработку в разных областях нашей сцены, мы могли бы добиться этого с помощью объемов . Это даст локальную версию постобработки, а не глобальную. Например, если мы хотим, чтобы в одной комнате был холодный цвет, а в другой — теплый; указав холодную комнату против горячей комнаты, мы можем сделать это, используя объемы и постобработку.
Если у вас не установлена ..
ZibraAI и его набор инструментов на базе машинного обучения для развития индустрии разработки игр
Компания ZibraAI возникла в 2020 году в результате успешного применения машинного обучения в 3D-обработке. При проведении собственных исследований машинного обучения команда разработала способ кодирования знакового поля расстояний (SDF) трехмерного объекта в компактные векторы, которые затем могут быть распакованы небольшой нейронной сетью для восстановления исходного SDF. Для лучшего качества объект делится на разреженную сетку вокселей, а локальная геометрия внутри каждого вокселя..