В мобильных играх удержание является ключом к увеличению пожизненной ценности игроков и достижению финансового успеха. Разве не было бы здорово, когда игрок начинает сессию в вашей игре, немедленно получать информацию о том, что игрок рискует уйти? Таким образом, вы можете сразу же предпринять определенные действия (в игре), чтобы снизить этот риск.

Это называется «Прогнозирование оттока в реальном времени (в игре)». Суть в том, что прогноз делается в режиме реального времени (когда игрок начинает сеанс), поэтому вы можете действовать немедленно. И прогноз делается для каждого игрока на основе того, что игрок уже сделал в игре, и модели машинного обучения, которая учится на том, что игроки ранее делали в игре. И определение «оттока» заключается в том, что игрок не будет играть в игру в течение следующих 7 дней.

Я встретился с Оксаной Фоминой, консультантом по аналитике мобильных игр и приложений, чтобы поговорить о том, как студии могут извлечь выгоду из этой новой функции в своих мобильных играх.

Доминик — Какие действия может предпринять геймдизайнер (студия) для игрока, который только что начал сессию и рискует уйти?

Оксана — Во-первых, было бы неплохо получить информацию о том, как этот игрок продвинулся в игре. Вот 2 важные части информации:

  • продвижение в жизненном цикле, например: стартовый (играл менее 7 дней), активный (играл от 7 до 30 дней), лояльный (играл более 30 дней). Вы также можете использовать последний сыгранный этап или уровень игрока (если игра управляет уровнями).
  • платящий или неплатящий игрок (если в игре есть встроенные покупки).

Доминик — И обычно студии отслеживают эту информацию в игре…

Оксана — Да, но было бы неплохо, если бы вы предоставили эту информацию вместе с прогнозом оттока!

Доминик — Хорошая идея, мы подумаем!-) Теперь, как студия может использовать эту информацию об игроке, чтобы выбрать, какое действие предпринять, если риск оттока высок?

Оксана — Важно адекватно оценивать происходящее в игре:

- Подумайте, как действие может повлиять на баланс игры

- Как действие повлияет на поведение игрока в игре — будет ли оно способствовать возвращению, удержанию и вовлечению в игру

- Как акция повлияет на монетизацию игры.

Важно понимать, что создавая систему удержания для игроков с высоким риском оттока, вы сможете не только улучшить удержание, но и увеличить доход. Особенно, если вы научитесь продолжать платить игрокам. При оценке рисков, связанных с выпуском мягкой и твердой валюты, следует учитывать, что действие будет направлено не на всех пользователей в игре, а только на тех, у кого высок риск выхода. Вы можете реализовать несколько методов и посмотреть, какой из них лучше всего подходит для определенного типа игроков. Кроме того, вы сможете понять, что больше привлекает пользователей, а какие действия не приводят к результату. Это позволит вам дополнительно оптимизировать систему и минимизировать риски.

Студия может решить, будет ли действие иметь низкое или сильное влияние:

  • действие «с низким уровнем воздействия» окажет меньшее влияние на игрока, но также и на баланс вашей экономики.
  • Действие «высокого воздействия» окажет большее влияние на игрока, но также может повлиять на баланс вашей экономики.

«Высокоэффективные» действия подходят «стартеру» (игроку, находящемуся в игре менее 7 дней). Если мы посмотрим на данные по удержанию в играх любого жанра, то увидим, что основной отток происходит в первые 7 дней, после чего отток снижается. Поэтому здесь крайне важно оказать сильное влияние, чтобы свести к минимуму общий отток и меньше повлиять на общий экономический баланс. Кроме того, разработчик уже вложился в UA и важно сделать все возможное, чтобы сохранить их в игре. Чем дольше игрок остается в игре, тем выше шанс, что он совершит покупку.

Для «лояльного» игрока подойдет действие «с низким уровнем воздействия»: этому игроку уже нравится ваша игра, и, возможно, ему просто нужно «небольшое усиление», чтобы повысить интерес к игре.

Доминик — Да, это отличный совет. А как насчет времени действия?

Оксана — Время важно, и на самом деле нужно учитывать 2 аспекта:

  • Во-первых, когда вы совершаете действие: в самом начале сеанса (когда вы получаете «высокий» прогноз) или во время сеанса?
  • Во-вторых, ваши действия немедленны или основаны на времени?

Относительно «когда вы предпримете меры»:

  • для «стартового» игрока вы не уверены, будет ли он много играть в сессии: лучше действовать сразу… «Вот хороший бустер!»
  • Для более вовлеченного игрока вы можете действовать во время сеанса, например, перед игрой на этапе или сразу после прохождения этапа (удвоение вознаграждения, снижение сложности этапов, отображение меньшего количества промежуточной рекламы…).

Что касается времени в действии, не забывайте, что у игрока «высокий» риск оттока (больше сессий в ближайшие 7 дней), поэтому рассмотрите действие, которое заставит этого игрока вернуться снова, например:

  • бонус, который будет действовать 3 дня,
  • специальный предмет, который будет разблокирован через 24 часа,
  • специальное предложение купить мягкие деньги в ближайшие 48 часов…
  • Дайте представление о том, что игрок может получить дальше в игре: более сильный персонаж, новый мир, дополнительные бонусы...
  • Установите локальное уведомление на следующий день, например, чтобы получить бонус

Доминик — Да, мне нравятся эти идеи: показать игроку, почему стоит играть больше сессий, дать ему представление о том, что будет доступно. Что вы можете посоветовать, чтобы ограничить влияние этих действий на баланс игровой экономики?

Оксана — Когда вы хотите что-то отдать (мягкие деньги, твердые деньги, предмет, какие-то ресурсы, конкретный усилитель, немного энергии, жизнь…), всегда проверяйте, что есть в инвентаре игрока: отдайте что-то, что уже есть у игрока. будет иметь очень ограниченный эффект. Всегда имейте «резервное» действие, не основанное на инвентаре.

Доминик — Оксана, вы работаете над разными типами игр, можете ли вы назвать какие-то действия, которые приходят вам на ум в зависимости от жанра игр?

Оксана — Важно понимать, что методы, перечисленные для одного игрового жанра, могут применяться к играм других жанров. В этом интервью мы хотим дать как можно больше разных идей о том, как и чем можно удержать пользователей, чтобы читатель мог найти те, которые подходят его играм. Методы можно комбинировать, а можно придумывать оригинальные именно для своей игры.

Игровые автоматы:

  • Бесплатные спины
  • Игровая валюта
  • Дайте возможность попробовать слот, доступный только игрокам, достигшим определенного уровня в игре или VIP-игрокам.
  • Увеличьте шанс крупного выигрыша в текущей сессии
  • Дайте доступ к программе лояльности/VIP на три дня.

Три в ряд

  • Дополнительные ходы (еще 5 ходов, чтобы пользователю было проще пройти этап)
  • Подарок с бустером и/или мягкой валютой
  • Жизнь (неограниченная жизнь в течение x минут или y часов)
  • Создайте специальное мини-событие, которое продлится 3–5 дней, с выгодным вознаграждением, чтобы привлечь пользователей и мотивировать их вернуться в игру. Важно, что игрок может получить награды в событии в нескольких случаях — это будет мотивировать его продолжать игру.

Ролевая игра

  • Энергия,
  • Валюта
  • Ресурсы для боя (зелья, дополнительные способности),
  • Ресурсы обновления героев
  • Событие мини-задачи
  • Удвоение очков клана на следующую сессию
  • x2 очка опыта за текущую игровую сессию
  • x2 скорость зарядки дополнительных способностей во время боя

Гиперказуальные игры

Доминик — Большое спасибо Оксане за все эти замечательные советы!

Первоначально опубликовано на https://www.linkedin.com.